Les jeux vidéo font désormais partie du paysage quotidien des enfants, mais aussi de l’histoire personnelle de beaucoup d’adultes : certains ont connu les bornes d’arcade et les consoles 8-bits, d’autres ont découvert le jeu avec les premières 3D, puis avec les consoles récentes ou directement sur smartphone. Et puis il y a aussi des parents qui n’ont jamais vraiment joué, et qui découvrent cet univers à travers leurs enfants.
Dans tous les cas, une question revient : parle-t-on vraiment de la même chose quand on compare les jeux vidéo “d’avant” et ceux d’aujourd’hui ?
Cet article ne cherche ni à diaboliser ni à encenser les jeux vidéo, ni à sortir un chiffre magique de minutes autorisées. Il vise plutôt à comprendre ce qui a changé en une génération, et pourquoi la phrase “à notre époque aussi on jouait” ne suffit plus pour évaluer la situation des enfants d’aujourd’hui.
Jeux vidéo : pourquoi ce n’est plus le même monde que lors des débuts du jeu vidéo
Beaucoup d’adultes, parents ou grands-parents, ont ce réflexe assez naturel :
« On jouait aux jeux vidéo et on s’en est bien sortis. Franchement, c’était plus simple avant. »
Les souvenirs sont souvent teintés de nostalgie : les premières salles de jeux, les consoles familiales, des titres comme Pong, Pac-Man, Space Invaders, puis plus tard des classiques comme Tetris, Super Mario Bros, Sonic, ou encore les premiers jeux d’aventure ou de tir en 3D comme Prince of Persia ou Doom. Pour d’autres, ces mêmes jeux évoquaient déjà des inquiétudes : « ça rend idiot », « ça coupe des autres », « il passe trop de temps devant l’écran ».
Que l’on en garde un souvenir tendre ou méfiant, une chose est sûre : même si le mot « jeu vidéo » est resté le même, le contexte a radicalement changé. Le support a changé, le modèle économique a changé, la place du jeu dans la journée a changé. Et surtout, le jeu vidéo ne vit plus seul : il s’ajoute aujourd’hui à Internet, aux vidéos en ligne, aux réseaux sociaux, au smartphone, à toute une couche d’écrans qui n’existait pas ou peu à l’époque.
L’objectif n’est donc pas de trancher entre « c’était mieux avant » et « c’est mieux maintenant », mais de comprendre ce décalage. Sans cette mise en perspective, il est facile de minimiser ce que vivent les enfants d’aujourd’hui… ou de s’alarmer sans vraiment savoir pourquoi.

En deux mots : ce que le jeu vidéo peut apporter… et ce qu’il peut abîmer
Le jeu vidéo n’est ni un démon, ni un miracle éducatif.
D’un côté, il peut entraîner la logique, la coordination, la persévérance, la coopération en ligne, la créativité dans certains jeux de construction ou de narration. Des jeux comme Minecraft ou certains mondes de Roblox permettent par exemple de construire, d’explorer, de raconter des histoires à plusieurs. Pour beaucoup d’enfants, c’est aussi un vrai espace de plaisir et de compétence : là où tout est difficile à l’école, ils se sentent enfin « bons » quelque part. Pour certains, le jeu est un refuge : un endroit où l’on est accueilli dans une équipe, où l’on retrouve ses amis, où l’on se sent appartenir à un groupe qui parle le même langage.
De l’autre, il devient problématique dès qu’il prend toute la place : sommeil raccourci, devoirs bâclés, jeux « en vrai » abandonnés, relations familiales sous tension, crises à chaque extinction. À partir du moment où tout tourne autour du jeu, on ne parle plus d’un simple loisir, mais d’un déséquilibre dans la vie quotidienne. Et pour des enfants plus vulnérables – anxieux, très isolés, avec des difficultés d’attention ou de relations sociales – le jeu peut devenir à la fois un soutien… et un piège qui enferme encore davantage.
Ce rapide rappel posé, on peut entrer dans le cœur de la réflexion : pourquoi ce loisir, en apparence identique à celui des débuts du jeu vidéo, ne joue plus du tout dans la même catégorie.
D’hier à aujourd’hui : ce qui a vraiment changé dans les jeux vidéo
Des jeux rares et simples… à un accès permanent
Pour celles et ceux qui ont vu naître les jeux vidéo, les premiers souvenirs tiennent souvent en quelques pixels : Pong et ses deux barres blanches, Pac-Man qui tourne dans son labyrinthe, Space Invaders et ses rangées de petits aliens. Les règles étaient simples, les graphismes minimalistes, les parties courtes et répétitives. On jouait un peu, on passait à autre chose.
Puis est venue une deuxième vague : des jeux plus riches, plus narratifs, plus immersifs, comme les premiers Prince of Persia, Doom, mais aussi des séries devenues cultes comme The Legend of Zelda, Super Mario Bros ou Sonic the Hedgehog. Ils proposaient des univers plus détaillés, des sensations plus fortes, parfois plus violentes, mais restaient enfermés dans une cartouche ou quelques disquettes : pas de mise à jour permanente, pas de boutique intégrée, pas de partie en ligne.
Le plus souvent, le jeu vidéo se pratiquait :
- sur une console branchée à la télé du salon,
- sur une borne d’arcade,
- sur l’ordinateur familial dans une pièce partagée.
Il fallait être au bon endroit, au bon moment, sous le regard plus ou moins lointain des adultes. Le jeu restait un moment de la journée, pas un compagnon permanent.
Aujourd’hui, les jeux ne se limitent plus à l’écran du salon : ils sont sur la console, mais aussi sur le smartphone, la tablette, l’ordinateur portable. L’enfant peut jouer dans sa chambre, dans le lit, dans la voiture, chez les grands-parents, dans la salle d’attente. Qu’il s’agisse d’une partie de Fortnite sur console, d’un parcours sur Roblox ou d’un match de football virtuel dans un jeu type EA Sports FC, le jeu est toujours là, dans la poche ou à portée de clic. Rien que cette disponibilité permanente change la donne : la tentation est partout, y compris à des moments où le cerveau aurait surtout besoin de récupérer (soir, nuit).

Du jeu acheté et fini… au “gratuit” qui ne s’arrête jamais
Autre différence majeure : le modèle économique.
Dans les années 80–90, on achetait un jeu comme on achetait un livre. Il était parfois cher, on économisait longtemps, mais une fois la cartouche ou le CD acquis, tout était dedans. On pouvait y passer des heures, mais il y avait une forme de limite : une histoire à parcourir, des niveaux à franchir, un boss à battre. On finissait le jeu, ou on finissait par s’en lasser.
Aujourd’hui, de nombreux jeux se présentent comme « gratuits » au téléchargement. La porte d’entrée est large, mais le modèle se rattrape ailleurs : achats intégrés, objets à collectionner, « skins », passes de saison, récompenses quotidiennes, événements temporaires. Des jeux très connus comme Fortnite, Brawl Stars ou certains modes de Roblox illustrent bien ce fonctionnement : on ne paye pas l’entrée, mais on est sans cesse invité à revenir, à débloquer, à acheter, à ne pas rater l’événement du moment.
Le jeu n’est plus seulement une expérience, c’est un service conçu pour retenir le joueur et lui donner envie de revenir tous les jours.
Pour un enfant, cela veut dire plus de sollicitations, plus de petites frustrations organisées, plus de « si tu ne viens pas aujourd’hui, tu rates quelque chose ». Dire « j’arrête là » devient nettement plus difficile que sur un vieux jeu qu’on finissait une bonne fois pour toutes.
Du canapé partagé… à la connexion avec le monde entier
Les jeux des premières générations se jouaient souvent « en local » : frères et sœurs sur le canapé, voisins, cousins. On se passait la manette, on commentait la partie à voix haute, on se chamaillait, mais tout se passait dans un cercle connu. Les adultes entendaient de loin les rires et les exclamations, voyaient qui était là, ce qui se jouait à peu près.
Aujourd’hui, une grande partie des jeux se déroule en ligne. On peut évidemment jouer avec des amis, mais aussi avec des inconnus de tout âge, à l’autre bout du pays ou du monde. C’est le cas pour beaucoup de jeux populaires actuels : parties en équipe sur Fortnite, matchs de Rocket League, jeux compétitifs comme League of Legends, mini-jeux à plusieurs sur Roblox, etc. Les interactions peuvent être riches (coopération, travail d’équipe), mais elles peuvent aussi exposer l’enfant à :
- des insultes, du harcèlement,
- des pressions (« si tu quittes maintenant, tu fais perdre l’équipe »),
- des propos et des comportements d’adultes que les parents ne voient jamais.
Pour un enfant ou un adolescent, le jeu vidéo est aussi un lieu d’appartenance : on rejoint le même serveur que les copains, on partage des blagues, on construit ensemble. Mais c’est précisément parce que ce lien social compte beaucoup que la peur de « rater quelque chose » ou de « laisser tomber l’équipe » rend la déconnexion plus difficile.

D’un écran isolé… à un environnement saturé de stimulations
Enfin, il y a le contexte global.
Aux débuts du jeu vidéo, celui-ci cohabitait avec une télévision à heures fixes, quelques dessins animés, beaucoup de jeu dehors et de longues plages d’ennui assumé.
Les enfants d’aujourd’hui, eux, évoluent dans un environnement où :
- les vidéos en ligne sont disponibles 24h/24,
- les réseaux sociaux occupent une place croissante dès le collège,
- les messageries et notifications rythment la journée.
Jeux vidéo et enfants : pourquoi ce n’est plus tout à fait le même jeu
Le jeu vidéo n’est donc plus « le gros morceau d’écran » isolé, mais une couche supplémentaire dans une vie déjà très riche en écrans. Deux heures de jeu (qu’il s’agisse de Minecraft, d’un battle royale, d’un jeu de foot ou d’un jeu mobile) après deux heures de vidéos et une heure sur les réseaux n’ont rien à voir avec deux heures de console après une journée passée dehors.
Pourquoi « moi aussi je jouais beaucoup » ne suffit plus
Dire « on jouait déjà et tout allait bien » est tentant, surtout quand on a connu Pong, Pac-Man, Tetris, Super Mario, Sonic, Prince of Persia, Doom ou les premières consoles et qu’on se sent, honnêtement, nostalgique de cette époque. Mais cela revient à comparer des réalités qui n’ont plus grand-chose en commun :
- les jeux étaient plus simples ou, même quand ils devenaient intenses, restaient limités à ce qui tenait sur quelques disquettes ou cartouches ;
- ils n’étaient pas construits autour de mécanismes économiques pensés pour retenir l’attention et inciter à revenir chaque jour ;
- ils ne s’ajoutaient pas à un flux continu de vidéos, de réseaux et de notifications.
Ce n’est pas que les jeux d’hier étaient magiquement inoffensifs, ni que ceux d’aujourd’hui seraient forcément toxiques. C’est surtout que l’échelle a changé : plus d’intensité, plus de disponibilité, plus de pression à revenir, plus de couches d’écran autour.
Ne pas en tenir compte, c’est prendre le risque de :
- minimiser des signaux d’alerte en se disant « il exagère, moi aussi je pouvais jouer des heures »,
- ou culpabiliser des parents et des grands-parents inquiets alors qu’ils ressentent, de façon très intuitive, que le décor n’est plus le même.

Quelques repères pour aujourd’hui
À partir de ce constat, il devient plus logique de réfléchir autrement :
- en regardant les jeux vidéo dans l’ensemble du temps d’écran (et pas isolés du reste : vidéos, réseaux, téléphone, en lien avec l’article sur le temps d’écran),
- en se demandant ce que le jeu remplace : sommeil, devoirs, jeux réels, sorties, activités physiques, moments partagés,
- en adaptant les jeux à l’âge : jeux simples, sans chat ni achats intégrés pour les plus jeunes ; discussion sur l’argent, la pression du groupe et les relations en ligne pour les plus grands,
- en protégeant quelques zones « intouchables » : pas de jeux la nuit, ni juste avant de dormir, ni juste avant l’école.
Beaucoup de parents d’aujourd’hui sont eux-mêmes joueurs ou anciens joueurs, parfois sur les mêmes jeux que leurs enfants (Minecraft, jeux de foot, jeux en ligne). Ce n’est pas un problème en soi, au contraire : cela peut aider à comprendre de l’intérieur ce que représente un jeu pour un enfant. Mais cela demande parfois de jeter un œil honnête aussi sur sa propre relation aux écrans, pour que le cadre posé soit cohérent et compréhensible.
Et surtout, l’essentiel reste de garder le dialogue ouvert. Parler des jeux, demander ce qui plaît, ce qui fait rire, mais aussi ce qui met sous tension ou mal à l’aise. C’est ce lien-là qui permet à un jeu vidéo de rester ce qu’il devrait être : un loisir important, parfois passionnant… mais qui ne prend pas toute la place.

