Imagier des pirates à imprimer
Un bateau accoste près d’une île : comment retrouver le trésor ? Cet imagier des pirates accompagne les jeux de langage des enfants de maternelle et du début du primaire. Ses huit images servent à préparer un voyage imaginaire, à reconnaître les objets utiles pour se repérer et à raconter un parcours dans l’ordre.
Les 14 PDF gratuits sont proposés en français et en anglais, en écriture scripte, cursive ou dans les deux écritures, en couleur et en noir et blanc. Les versions sans texte permettent de jouer aux devinettes et de donner des consignes à l’oral. Les dessins à colorier peuvent compléter une carte au trésor inventée par les enfants.
- 1 planche · 8 images
- 14 variantes
- PDF gratuits · A4 paysage
PDF en français PDF en anglais PDF sans texte Idées d’activités
Chaque lien PDF ouvre le document dans un nouvel onglet, où vous pouvez l’enregistrer ou l’imprimer.
Huit mots pour embarquer dans une aventure
Les mots de la planche : pirate, bateau, île, trésor, carte, boussole, ancre et longue-vue.
Le pirate est le personnage de l’aventure et le bateau à voiles permet de rejoindre l’île. Le trésor est représenté par un coffre rempli de pièces et de bijoux. La carte montre un parcours ; la boussole aide à s’orienter ; l’ancre sert à maintenir le bateau en place. La longue-vue permet de mieux voir ce qui est loin. Ces images reprennent l’univers des récits et des jeux de pirates.
Français
Choisissez l’écriture et la version de la planche française à imprimer.
Anglais
Les mots anglais sont : pirate, ship, island, treasure, map, compass, anchor et spyglass, dans le même ordre que les mots français. Le bateau à voiles représenté est nommé ship. La carte d’un lieu se dit map et la longue-vue spyglass. Pour un premier jeu, l’adulte nomme trois objets en anglais et l’enfant les montre avant de les placer près du bateau.
Sans texte
Les planches sans texte gardent les huit illustrations et leur disposition. L’enfant peut sélectionner le matériel d’un voyage, reconnaître une image à partir de sa fonction ou raconter l’arrivée sur l’île sans lire de légende. Les premiers lecteurs peuvent ajouter les mots sur des étiquettes séparées et vérifier avec la version légendée.
Trois jeux autour d’un voyage de pirates
- Trouver l’objet utile. Posez les cartes de la carte, de la boussole, de l’ancre et de la longue-vue. Donnez une situation : « Je veux observer une île au loin » ou « Le bateau doit rester en place ». L’enfant choisit une image et explique à quoi sert l’objet. Inversez ensuite les rôles.
- Suivre une carte au trésor. Sur une grande feuille, l’enfant dessine une île et place un départ, un arbre, un rocher et un trésor. Il trace un chemin, puis guide un camarade avec trois consignes simples : « Pars du bateau, passe près de l’arbre, va jusqu’au rocher ». Le camarade déplace un pion et reformule le trajet.
- Raconter le voyage en trois moments. L’enfant colorie trois images de la planche noir et blanc : le bateau, l’île et le trésor. Il les colle dans l’ordre de son aventure, puis dicte une phrase pour chacune avec « d’abord », « ensuite » et « enfin ». Proposez de changer l’ordre de deux cartes pour inventer une autre histoire.
Comment imprimer l’imagier des pirates ?
Ouvrez le PDF souhaité et choisissez du papier A4 en orientation paysage. Ajustez à la zone imprimable si nécessaire. Les planches noir et blanc peuvent être coloriées avant de fabriquer les cartes de jeu ; les versions sans texte conviennent aux devinettes et aux parcours racontés. Imprimez le PDF pour conserver une image nette.
Pour préciser un parcours, utilisez les positions dans l’espace. Les images de la météo permettent d’imaginer le temps qu’il fait pendant le voyage. Ajoutez une grotte ou une clé grâce aux lieux et objets des contes, ou choisissez un autre thème dans le catalogue des imagiers à imprimer.
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